Règlement International du Problémisme

Règles Internationales définies par la Commission du Problémisme International (CPI FMJD)

Préface

Le problémisme est une activité créatrice basée sur les règles du jeu de dames. Il consiste à rechercher de nouveaux thèmes et idées, analyses, analyses rétrogrades.

L’objet du problémisme est la création d’une position avec certaines tâches définies (cette position peut avoir été vue dans le jeu réel). Cette position et ses transformations durant la solution doivent satisfaire à certaines règles.

Au cours du développement du problémisme plusieurs genres ont fait leur apparition. De nos jours, les genres Problèmes et Études (fins de partie) sont les plus populaires.

Les règles internationales (RI) sont définies en vue d’une norme pour les compétitions organisées ou reconnues par la CPI FMJD. Les règles de composition sont définies pour le problémisme sur le jeu de dames à 100 cases.

Partie 1 — Règles de composition pour les problèmes

1.1 — Définition du genre

Le problémisme produit des problèmes dont le composant essentiel est la combinaison : le sacrifice de pièces blanches, pions ou dames. Dans la position initiale, le nombre minimum de pièces blanches ne doit pas être inférieur à 5, tandis que pour chaque couleur le maximum autorisé ne doit pas dépasser 20 pièces.

Nota bene : Il est utilisé d’habitude dans la pratique du problémisme la notation courte du mouvement, seule la case d’arrivée étant écrite. Exemple : si deux pièces blanches sont placées sur les cases 47 et 48 et que l’une d’elle doit être déplacée à la case 42, avec la notation complète on aurait 47-42 ou 48-42, avec la notation courte : 472 ou 482.

Notation courte

1.2 — Le contenu du problème

Pour tous les problèmes la tâche est : « Les blancs jouent et gagnent ». Le premier mouvement des blancs ne doit pas être une prise.

Dans un problème on peut trouver certaines des cinq phases suivantes :

  1. La position initiale.
  2. Le jeu d’introduction : mouvement sans sacrifice(s) de(s) pièce(s) blanche(s).
  3. La combinaison : c’est le sacrifice des blancs menant à une série ininterrompue de mouvements obligatoires ou forcés des noirs.
  4. La fin de partie : elle commence à partir de la position apparue après la combinaison et s’achève à l’obtention de la position finale.
  5. La position finale : les pièces noires ont disparu ou sont dans l’impossibilité de se déplacer.

Chaque problème doit contenir obligatoirement les phases A, C et E.

À l’intérieur du genre Problèmes il existe différents degrés selon l’équilibre du nombre de pièces dans la position initiale :

  1. Les miniatures (maximum 7 pièces par couleur)
  2. Les petits problèmes (min. 8, max. 9×9)
  3. Les problèmes moyens (min. 10, max. 12×12)
  4. Les grands problèmes (min. 13, max. 15×15)
  5. Les problèmes géants (min. 16, max. 20×20)

1.3 — La légalité de la position initiale

Si dans la position initiale une ou plusieurs pièces blanches sont attaquées, l’auteur doit démontrer comment cette position a été obtenue à partir d’une position dans laquelle aucune pièce noire ou blanche n’est attaquée et où aucune couleur n’a plus de 20 pièces.

Il n’est pas nécessaire de prouver l’apparence d’une position initiale jusqu’à remonter jusqu’à la position de départ (c’est-à-dire 20×20) si les conditions spéciales d’une compétition ne l’exigent pas.

Il est possible de prouver la légalité de la position initiale avec des pions et des dames, sans qu’il soit nécessaire que les coups joués soient les meilleurs tant pour les blancs que pour les noirs.

1.4 — La combinaison. Le sacrifice de pièces blanches

La partie essentielle du genre Problèmes est le jeu combinatoire, qui dépend à son tour essentiellement de l’art du sacrifice. Dorénavant l’absence d’économie n’est plus considérée comme un facteur négatif. En même temps, le concept d’économie doit être maintenu car il joue un rôle important pour le jugement de la qualité d’une prise.

1.4.1 — Le sacrifice simple et le sacrifice économique.
Le sacrifice d’une pièce blanche est considéré comme un « sacrifice simple ». Dans tous les autres cas, le sacrifice de deux pièces ou plus menant à une prise de deux pièces dans un mouvement par un pion noir est considéré comme un « sacrifice économique » s’il fait apparaître quelques variantes (articles 1.11 à 1.11.2) ou le sacrifice économique de majorité (article 1.4.2b) est présent. Toute autre prise de deux pièces blanches (ou plus) est considérée comme une « prise non économique ».

1.4.2 — La présence de plusieurs directions dans les prises.

  1. Réel : le noir a plusieurs possibilités admises par les règles du jeu — 1×1, 2×2, 3×3, etc. De telles options réelles avec des prises dans deux directions (ou plus) sont considérées comme économiques.
  2. Virtuel : le noir n’a aucun choix réel (règle de la prise majoritaire). Le sacrifice de majorité est économique s’il y a une différence d’une pièce entre la prise obligatoire et l’autre prise la plus chargée. Exemples : 1×2, 1×3×4, 2×3×4…

1.4.3 — Les dispositions des articles 1.4.1 et 1.4.2 s’appliquent aux phases « jeu d’introduction » et « combinaison ».

1.5 — La fin de partie

On distingue deux sortes de position de fin de partie :

  1. Position de fin de partie courte : un mouvement à la fois pour les noirs et pour les blancs jusqu’à la position finale. Exemple : 18/28, D46/D5, 45-D50/D6, D4/15-D36, etc.
  2. Jeu dans la fin de partie : plus d’un mouvement à la fois pour les noirs et pour les blancs jusqu’à la position finale.

1.5.1 — Si les noirs ne sont pas attaqués dans une position de fin de partie :

  1. Dans une fin de partie où les noirs ont trois pions (ou plus) ayant la possibilité de se déplacer, alors au moins l’un de ces pions devra exécuter plus d’un mouvement avant l’apparition de la position finale.
  2. Dans une fin de partie où les noirs ont deux pions ayant la possibilité de se déplacer, le sacrifice de ces deux pions par deux mouvements consécutifs (ou un seul) n’est pas admis.
  3. Dans une fin de partie où les noirs n’ont qu’un pion ayant la possibilité de se déplacer, le sacrifice de ce pion n’est pas admis si celui-ci a le choix de se sacrifier ou non.

1.5.2 — Si des pions noirs sont attaqués dans la fin de partie par une dame blanche :

  1. Dans une fin de partie de trois pions noirs maximum, la solution ne doit contenir aucun dual.
  2. Dans une fin de partie avec plus de trois pions noirs, la solution jusqu’à la position finale peut ne pas être précise si l’exactitude est absente.

1.6 — La position finale

Il y a deux possibilités de voir apparaître la position finale : juste après la combinaison ou après la fin de partie.

1.6.1 — Position finale apparue juste après la combinaison. Cette position finale doit être pure :

  1. Il y a seulement la présence d’une pièce blanche (pion ou dame) si les noirs sont absents de la position finale.
  2. Il y a seulement la présence d’un nombre minimum de pièces blanches nécessaires au gain si les noirs sont bloqués dans la position finale.

1.6.2 — Position finale apparue après la fin de partie. Cette position finale peut être pure, mais il est aussi admis que la pureté soit absente.

Exemple de position finale après fin de partie courte : 43-D48/49-D26. Après (31)39/34/30/25, la pureté est absente.

Position finale 1Position finale 2

1.7 — La solution

Résoudre le problème, c’est trouver la série gagnante de mouvements pour les blancs. Une position n’est pas considérée comme le produit du problémisme s’il est impossible de trouver le gain ou s’il y a plusieurs voies de gain. Dans un problème, il ne doit y avoir qu’une façon de gagner, celle indiquée par l’auteur.

1.8 — La deuxième solution

C’est une série de mouvements différents de ceux indiqués par l’auteur du problème et conduisant au gain des blancs avant la fin de partie.

1.8.1 — La deuxième solution dans la fin de partie. C’est un mouvement (ou plusieurs) joué dans la fin de partie de la variante thématique de l’auteur et différent de sa solution, ce mouvement mène aussi au gain mais avec une autre position finale.

1.9 — Le dual

Le dual est l’infraction à l’exactitude de la marche des blancs. Il ne doit pas mener à une autre fin de partie ou à une autre position finale. Plusieurs types de duals existent :

1.9.1 — Le mouvement alternatif (la déviation).

Exemple 1 pour un pion : les mouvements 38-32 puis 32-28 aboutissent à la même position que 38-33 puis 33-28.

Dual mouvement alternatif pionDual mouvement alternatif dame

Exemple 3 : solution 4,4×27×25,40,5+ ou 4,4×31×25,40,5+.

Dual ex3 pos initialeDual ex3 solution

1.9.2 — La liberté de mouvement pour une dame blanche. Un mouvement pouvant être terminé à volonté sur deux ou plusieurs cases d’une diagonale.

1.9.3 — L’interversion de mouvements. Un changement d’ordre dans l’exécution des mouvements des blancs.

1.9.4 — Le prolongement de la solution. Ne mène pas à une autre position finale que celle indiquée par l’auteur.

Dual 1.9.4

1.9.5 — Les différents sacrifices. Les sacrifices de différentes pièces ne changent pas la fin de partie ou la position finale de la variante thématique.

Dual différents sacrifices 1Dual différents sacrifices 2

1.10 — Le coup du moulin

Le coup du moulin s’exécute lors d’une prise exacte durant laquelle une pièce effectue un mouvement de rotation. Ce coup peut seulement consister en un mouvement rotatif (commençant et finissant sur la même case) ou en d’autres mouvements où le rotatif n’est qu’une partie de la prise.

Exemple 1 — solution : 43, 31, 23, 23+

Moulin ex1 initialMoulin ex1aMoulin ex1b

Exemple 2 — solution : 44, 2, 2+

Moulin ex2 initialMoulin ex2aMoulin ex2b

Un coup du moulin inexact exécuté par une dame blanche est considéré comme un dual (article 1.9.2).

Exemple 3 — solution : 33, 44 ou 50+

Moulin ex3 initialMoulin ex3aMoulin ex3b

1.11 — La variante thématique

La variante thématique (VT) est le développement du jeu avec l’ordre exact des mouvements indiqués par l’auteur, menant de la position initiale à la position finale sans aucune pièce blanche superflue ni figurant. C’est le privilège de l’auteur de proposer une variante comme étant pour lui la variante thématique principale (VTP).

1.11.1 — La variante non-thématique. C’est le développement (apparu si les noirs ont un choix réel de mouvement) différent du développement de la variante thématique et menant au gain des blancs sans l’observance de l’exigence de la variante thématique.

Variante non-thématique

1.11.2 — La quasi-variante. C’est un développement qui ne change pas le développement de la suite de la variante thématique au cas où deux pièces noires (ou plus) auraient le choix de la prise à effectuer.

Quasi-variante

1.12 — La pièce blanche superflue

C’est une pièce qui n’est pas nécessaire au gain dans la fin de partie de la variante thématique. Sa présence n’est pas admise.

1.13 — Le figurant

Un figurant est une pièce noire qui n’a pas participé au développement du jeu du problème avant la fin de partie, et qui, restée dans la fin de partie ou la position finale : (a) se sacrifie elle-même dans une courte fin de partie, (b) ne participe pas au développement du jeu jusqu’à la position finale, (c) est bloquée dans la position finale.

1.13.1 — Pour participer au développement du jeu, une pièce noire doit exécuter au moins l’une des fonctions suivantes : se déplacer, limiter le mouvement d’une pièce noire, servir à la création d’un mouvement de capture des blancs, participer à la formation de la position initiale, ou former la justification du mouvement précédent des noirs.

Figurant ex1Figurant ex2

1.14 — Le semi-figurant

Un semi-figurant est un pion noir qui n’a pas participé au jeu du problème avant la fin de partie ou la position finale et qui n’est pas resté dans la fin de partie ou la position finale (ayant été pris par une pièce blanche durant la combinaison). Ce pion peut en outre être enlevé de la position initiale sans infraction à la légalité ni changement dans les mouvements des blancs.

Semi-figurant ex1Semi-figurant ex2Semi-figurant ex3

La présence d’un semi-figurant dans un problème reste malgré tout indésirable.

1.15 — L’opposition simple

L’opposition simple est une position dans laquelle un pion noir et une pièce blanche (pion ou dame) se retrouvent face à face sur la même ligne : verticale, horizontale ou diagonale. Cette position n’offre aucun mouvement au pion noir si ce n’est son propre sacrifice.

Exemples : 24/34, 25/34, 35/34, 38/D48, 36/D47, 36/D37…

Opposition simple exemple

1.15.1 — L’opposition naturelle simple. Implique un pion noir ayant participé à une des phases précédentes.

1.15.2 — L’opposition artificielle simple. Un pion noir pouvant être enlevé du problème sans en altérer la solution. Un tel pion noir est considéré comme figurant.

1.15.3 — L’opposition multiple. Position dans laquelle deux (ou plus) oppositions simples sont présentes. Elle est admise seulement si tous les pions noirs présents ont exécuté au moins l’une des fonctions décrites dans l’article 1.13.1.

Opposition multiple ex1Opposition multiple ex2Opposition multiple ex3

1.15.4 — Tout ce qui est décrit dans les articles 1.15 à 1.15.3 est valable aussi si l’opposition fait partie de la fin de partie.

1.16 — Les dames dans la position initiale

Les définitions techniques des articles 1.1 à 1.15.4 s’appliquent aux problèmes avec ou sans dames dans la position initiale. L’exigence complémentaire essentielle est qu’aucune dame ne puisse être remplacée par un pion.

1.17 — Niveaux des règles

Trois niveaux de règles sont définis selon la conformité de la VT : Règles de Base (RB), Règles de Maître (RM), Règles Supérieures (RS).

1.17.1 — Les Règles de Base. Un problème satisfait les RB si : (a) la position initiale est légale, (b) l’avantage des noirs n’est pas de plus de deux pièces, (c) le problème a une solution, (d) la solution de l’auteur est unique, (e) il n’y a aucun type de dual au premier temps de la solution.

1.17.2 — Les Règles de Maître. Un problème satisfait les RM si la VTP satisfait les exigences suivantes : légalité de la position, avantage maximum d’une pièce pour les noirs ou de deux pièces pour les blancs, solution unique, aucun dual dans le jeu d’introduction ni la combinaison, aucun dual lors du premier mouvement d’une dame blanche dans la fin de partie, absence de pièce superflue et de figurant.

1.17.3 — Les Règles Supérieures. Un problème satisfait les RS si la VTP satisfait les exigences suivantes : légalité de la position, avantage maximum d’une pièce pour chaque couleur, solution unique, aucun type de dual dans la solution, aucun semi-figurant, position finale pure, tous les sacrifices simples ou économiques, absence du coup du moulin côté blanc, absence d’opposition artificielle, absence de pièce superflue et de figurant.

1.18 — Formulation

Ces règles de composition pour problèmes ont été formulées par la commission technique de la CPI FMJD.

S. de Bruijn (Pays-Bas), A. Tavernier (France), S. Yushkevitch (Ukraine, responsable de la commission) — Janvier 2002 – Juin 2002.

Partie 2 — Règlement pour les concours

Articles 2.1 à 2.4 — Organisation et jugement

2.1 — Une compétition de problémisme se matérialise par l’envoi de compositions de jeu de dames. Chaque compétition doit être effectuée selon les règles internationales (RI). Un problème recevra « 0 » point s’il n’obéit pas au niveau des RI indiquées dans le règlement, si le nombre minimum de pièces blanches est inférieur à 5, ou si le premier mouvement des blancs est une prise et si le développement de son jeu ne correspond pas au genre demandé.

2.2 — Toute position envoyée avec la solution écrite par l’auteur devra être inédite, c’est-à-dire ne jamais avoir été publiée. Une position ayant déjà pris part auparavant à une compétition n’est pas permise.

2.3 — Le jugement de chaque catégorie d’une compétition est effectué par un jury international de 3 à 7 membres minimum. L’évaluation finale est la moyenne des notes après suppression des deux notes extrêmes (si jury de 4 à 7 membres). Durant le jugement, le jury ne considérera que la solution écrite par l’auteur. Les noms des auteurs ne doivent pas être connus des jurés avant les résultats finaux.

2.4 — Les résultats provisoires doivent être publiés (y compris dans les médias électroniques). Les noms des auteurs ne doivent pas être annoncés avec les résultats provisoires. L’infraction de ce paragraphe signifie automatiquement que le résultat final ne sera pas confirmé par la CPI FMJD en ce qui concerne la récompense des points de Maîtres.

Articles 2.5 à 2.9 — Appels, résultats et cotation

2.5 — Un participant peut au plus tard un mois après l’annonce des résultats provisoires envoyer son appel. L’appel sera seulement considéré si l’auteur pense que le défaut analytique dénoncé par le jury n’est pas correct.

2.6 — La personne qui enregistre les positions ne peut pas être membre du jury. Elle devra envoyer toutes les positions reçues, sans les noms des participants, aux membres du jury après enregistrement. Toute position envoyée après la date limite (le cachet de la poste faisant foi) ne sera pas admise. Un seul changement dans les positions envoyées avant la date limite est possible.

2.7 — La procédure pour l’établissement du résultat final consiste en deux étapes : l’annonce du résultat final (entre 2 et 3 mois après le résultat provisoire) et son officialisation. Un résultat final peut être changé dans les cas suivants : un membre du jury est parent avec un participant, deux variations d’une même composition sont estimées, l’appel pour « 0 » est satisfait, ou un participant a ignoré l’article 2.2.

2.8 — Toutes les positions envoyées doivent être évaluées sur un score de 100,0 points (minimum « 0,0 », maximum « 100,0 »). Chaque membre du jury peut changer son estimation donnée lors du résultat provisoire si un défaut est trouvé ultérieurement.

2.9 — La participation à une compétition de la CPI FMJD signifie que le participant est en accord avec tous les règlements des Règles Internationales.

Articles 2.10 à 2.12 — Annonce des compétitions et dispositions finales

2.10 — L’annonce d’une compétition doit être publiée dans au moins une des deux langues légales de la FMJD (français ou anglais) et traduite en russe. L’annonce doit indiquer : l’organisation qui effectue la compétition, le nombre de catégories et le genre de chacune, le nombre de pièces autorisées, le nombre de positions par auteur, l’adresse d’enregistrement, la date limite d’envoi (au moins 3 mois après l’annonce), les conditions spéciales éventuelles, et l’endroit où les résultats seront publiés.

2.11 — L’obtention des points de Maîtres est effectuée en accord avec la réglementation de la CPI FMJD. La CPI reconnaît une compétition organisée sans elle si elle ne contredit pas ses statuts et ses Règles Internationales. Les organisateurs d’une compétition portent la responsabilité d’observer qu’une compétition corresponde aux présentes Règles Internationales.

2.12 — Le seul texte français de ces Règles Internationales prévaudra au cas où des interprétations différentes apparaîtraient. Ces Règles Internationales ont été confirmées par la CPI FMJD le 29 septembre 2002.

Président de la CPI FMJD : S. Yushkevitch — Secrétaire de la CPI FMJD : S. de Bruijn.

Partie 3 — Règles de composition des fins de partie

Les règles de composition des fins de partie sont disponibles en téléchargement au format Word.

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