Tactique

Introduction aux manœuvres élémentaires du jeu de dames

Cette présentation de l’aspect tactique au jeu de dames a été rédigée à partir du livre « Les Dames » de Luc GUINARD.

Les combinaisons constituent l’âme du jeu de dames. Elles sont omniprésentes et permettent bien souvent de décider de l’issue de la partie, que ce soit en exécutant ou en menaçant simplement.

Dans toutes les manœuvres tactiques, des plus simples aux plus complexes, on retrouve en proportions diverses plusieurs thèmes élémentaires qui seront détaillés ultérieurement.

Voici avant d’aborder la technique proprement dite une courte nomenclature du jargon damiste, qui sera utile pour comprendre la suite.

Nomenclature du jargon damiste

Le trait

Dire qu’un joueur a le trait signifie que c’est à son tour de jouer.

La prise

Le caractère obligatoire de la prise permet de réduire l’adversaire à un rôle passif et de concevoir des manœuvres à longues portées.

Exemple : si les blancs donnent leur pion 40, les noirs n’ont d’autre choix que de prendre.

Diagramme prise 1Diagramme prise 2Diagramme prise 3

La prise majoritaire

C’est une règle supérieure de la prise qui contraint le joueur à prendre le nombre maximal de pièces possibles. À nombre égal de pièces, la qualité des pièces (pion ou dame) prises ou prenantes n’intervient pas.

Exemple : les blancs jouent 27-22, les noirs disposent de 18×27 (prise de 1 pion) ou 17×30 (prise de 3 pions). En vertu de la prise majoritaire, ils doivent exécuter la rafle 17×30.

Prise majoritaire 1Prise majoritaire 2Prise majoritaire 3

La rafle

Toute prise de plusieurs pions est appelée une rafle.

La promotion du pion en dame

Tout pion parvenant sur la dernière rangée adverse (et s’y arrêtant) devient une dame. L’obtention d’une dame n’est pas une fin en soi mais un moyen de parvenir au gain de la partie. En règle générale, une dame équivaut à 3 pions.

Le débordement

On appelle débordement ou passage à dame toute manœuvre qui permet à un pion avancé de s’ouvrir un chemin vers la ligne de promotion.

La combinaison

La combinaison est une suite de coups avec prises forcées, aboutissant à un avantage, se traduisant soit par un gain d’un ou plusieurs pions, soit par l’obtention d’une dame ou du passage à dame, ou soit par le gain net de la partie.

Le forcing

Le forcing est une combinaison indirecte : par une ou plusieurs menaces de combinaisons directes, le joueur oblige l’adversaire à sacrifier un pion.

Le gambit

Le gambit est une manœuvre particulière qui consiste à sacrifier un ou plusieurs pions suivi d’un ou plusieurs coups qui n’obligent pas l’adversaire à prendre.

Le temps de repos

Il se produit lorsque l’adversaire, qui n’a pas le trait, est contraint pour son prochain mouvement d’exécuter une prise. Le joueur qui a l’initiative dispose donc d’un coup à son aise.

Exemple de mise à profit d’un temps de repos :

Temps de repos 1Temps de repos 2Temps de repos 3

La lunette

Elle est composée de deux pions de part et d’autre d’une case vide, que le joueur au trait peut occuper en plaçant un troisième pion.

Exemples de lunette simple (diagrammes 1 et 2) et de lunette bicolore (diagramme 3) :

Lunette 1Lunette 2Lunette bicolore

Attention, entrer dans une lunette procure un temps de repos à l’adversaire !

Le collage

Le collage est une application directe du temps de repos et de la prise majoritaire. Le joueur, qui a le trait, et dont plusieurs pions sont attaqués, en profite pour mettre un autre de ses pions en prise, « protégé » par la règle de la prise majoritaire.

Exemple : les pions blancs 41 et 42 sont attaqués par le noir 36. Plutôt que 41-37, il est plus astucieux de « coller » par 18-12. Les noirs sont contraints de prendre 41 et 42, laissant le pion 12 sain et sauf — qui ramasse ensuite tous les noirs restants.

Collage 1Collage 2Collage 3

L'opposition

Deux pions de couleurs opposées sont en opposition lorsqu’une rangée ou une colonne sépare les-dits pions et que le joueur qui a le trait est contraint de sacrifier son pion sur celui de l’adversaire.

Exemples d’opposition frontale (diagramme 1), diagonale (diagramme 2) et latérale (diagramme 3). Dans les trois cas, le trait est aux noirs — ceux-ci perdent en donnant leur pion. On dit que les blancs ont l’opposition.

Opposition frontaleOpposition diagonaleOpposition latérale

Il n’est pas rare en partie de terminer sur ce motif, voire sur des doubles ou triples oppositions.

Les Combinaisons

Pour faciliter l’approche du lecteur, les combinaisons ont été classées par thème. Les chapitres suivants donnent un aperçu progressif de tous les mécanismes combinatoires importants.

Chapitre 1

Les thèmes élémentaires

  • Le coup direct
  • Le coup de la promenade
  • Le coup de mazette
  • Le coup parallèle
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Chapitre 2

Les combinaisons simples

  • Le coup de l’express
  • Le coup de talon
  • Le coup Philippe
  • Le coup de l’espagnol
  • Le coup de chassé-croisé
  • Le coup Lochtenberg
  • Le coup de rappel
  • Le coup de ricochet
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Chapitre 3

Les combinaisons moyennes

  • Le coup Bonnard
  • Le coup du caméléon
  • Le coup Deslauriers
  • Le coup Napoléon
  • Le coup Springer
  • Le coup de la lunette
  • Le coup de l’éponge
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Chapitre 4

Combinaisons avec prise majoritaire

  • Le collage
  • Le coup normand
  • Le coup de Jarnac
  • Le coup renversé
  • Le coup de la bombe
  • Le coup royal
  • Le coup du cheval
  • Le coup Raichenbach
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Chapitre 5

Combinaisons avec prise préférentielle

  • Le coup Arnoux
  • Le coup du boulanger
  • Le coup du tiroir
  • Le coup de la trappe
  • Le coup de mazette canadien
  • Le coup Raman
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Chapitre 6

Combinaisons avec temps de repos

  • Le temps de repos
  • Le coup de croc
  • Le coup Chiland
  • Le coup Raphaël
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Chapitre 7

Combinaisons avec dame adverse

  • L’envoi à dame
  • Le coup de l’escalier
  • Le coup de l’africain
  • Le coup Manoury
  • Le coup demi-turc
  • Le coup turc
  • Le coup suisse
  • Le coup du fondeur de cloches
  • Le coup Van Bergen
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Chapitre 8

Les forcings

  • La menace unique
  • La menace multiple
  • Le contre-temps
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Chapitre 9

Les gambits

  • Le gambit tactique
  • Le gambit de débordement
  • Le gambit stratégique
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Chapitre 10

Les pièges

  • Pièges et combinaisons perdantes
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Chapitre 11

Les combinaisons complexes

  • Les combinaisons composées
  • Les combinaisons à rafles multiples
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